StarCraft II: Blizzard si accinge a riscrivere la storia degli RTS

StarCraft II: Blizzard si accinge a riscrivere la storia degli RTS

Una presentazione con dettagli concreti sul gameplay e sulle meccaniche di gioco: non se ne vedevano così da tempo. Blizzard, dopo il successo di World of WarCraft, torna agli albori con il seguito di uno degli RTS più venduti e più giocati di sempre.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BlizzardWorld of Warcraft
 

Risorse, edifici, mappe

StarCraft II, esattamente come WarCraft III, potrà essere giocato a velocità differenti. I trailer che sono stati rilasciati mostravano il gioco alla minima velocità possibile. StarCraft II, infatti, come il predecessore, è un gioco rivolto anche ai giocatori hardcore, per cui non meraviglia che siano contemplate impostazioni del genere. Blizzard, inoltre, ha confermato che non ci saranno sostanziali modifiche al sistema di approvvigionamento delle risorse del primo StarCraft, se non qualche sporadico miglioramento.

In StarCraft vi sono due tipi di risorse da raccogliere: cristalli e gas vespene. Queste risorse possono essere impiegate per la creazione di edifici, di unità e potenziamenti. I cristalli, dalla tipica forma a spuntoni e di colore blu, vanno raccolti con le unità adatte e sono necessari per la creazione delle unità tradizionali. Il gas vespene invece fuoriesce da geyser, è di colore verde, ed è utile per la creazione di unità avanzate e di potenziamenti. Inoltre, nel primo StarCraft era possibile costruire un numero limitato di unità, dipendente dalla disponibilità di determinate strutture: depositi per Terran, nidi per gli Zerg e piloni psionici per i Protoss.

Gli elementi cardine per la vittoria in StarCraft riguardano la raccolta delle risorse, il controllo e la difesa delle parti della mappa in cui si trovano le risorse e le strategie di attacco dell'avamposto nemico e della difesa del proprio. Nelle strategie è importante considerare le caratteristiche base delle fazioni: in StarCraft i Protoss erano dotati di macchine da guerra costose e potenti, gli Zerg di ampie armate composte da unità veloci, i Terran di un esercito flessibile ed equilibrato. Fondamentali risultavano anche le formazioni dei battaglioni e l'utilizzo sapiente delle abilità speciali delle unità.

Le unità si gestiscono singolarmente, non a battaglioni come da tradizione Total War. Tuttavia, il consistente numero di unità a disposizione del giocatore, lo porterà a selezionare sovente più unità dello stesso tipo. Cliccando due volte con il tasto sinistro su una unità sarà, infatti, possibile selezionare automaticamente tutte le unità dello stesso tipo che si trovano nelle vicinanze. La selezione che così è stata creata avrà, dunque, le medesime caratteristiche di un battaglione.

Anche gli edifici presentavano caratteristiche peculiari in base alla razza. I Terran, ad esempio, disponevano di edifici mobili che potevano essere riparati da apposite unità. Una struttura era abilitata alla costruzione di unità di fanteria, un'altra per i mezzi corazzati. Più originali erano gli edifici degli Zerg: questi erano composti da materia organica e si auto-riparavano con il tempo. La creazione delle unità era altresì innovativa, visto che il giocatore creava continuamente delle semplici larve, le quali, solo in un secondo tempo, venivano trasformate in specifiche unità. Gran parte di queste caratteristiche saranno indubbiamente confermate anche in StarCraft II.

Dei Protoss parleremo diffusamente nella prossima pagina. Qui ci basta dire che questa razza è incentrata fortemente sui poteri psionici che le danno una grandissima forza sul campo di battaglia: con poche unità, dunque, i Protoss possono tenere testa ad eserciti consistenti. Gli edifici Protoss devono essere costruiti all'interno di aree energetiche costituite dai piloni psionici.

Come per il primo StarCraft, rimane fondamentale la conformazione delle mappe nell'ottica di individuare le giuste strategie di attacco e di difesa. Le mappe, infatti, presentano forti sconnessioni, con punti semplicemente inaccessibili per determinati tipi di unità. Tutto questo sarà confermato in StarCraft II, nel quale bisognerà prestare attenzione alle caratteristiche delle varie unità anche in base all'accessibilità alle varie parti della mappa.

Nei due StarCraft, sono sostanzialmente due i piani in cui si svolge la battaglia: quello terrestre, con i limiti che abbiamo appena descritto, e quello aereo. Anche le unità appartenenti a quest'ultima categoria hanno pregi e difetti, ma possono accedere a tutte le parti della mappa. Le mappe in StarCraft II daranno una sensazione di dinamicità, dovuta alla presenza di elementi sullo sfondo come pianeti o asteroidi, renderizzati in tre dimensioni. L'esperienza di gioco dovrebbe, dunque, apparire maggiormente consistente e meno artificiosa rispetto allo statico predecessore.

 
^