Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

E' principalmente il nome che distingue l'ormai imminente Armed Assault dal simulatore di guerra per eccellenza. Piccole migliorie al gameplay, un forte restyling grafico e un consistente potenziamento del supporto multiplayer sono gli aspetti su cui si è lavorato maggiormente.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

La struttura di gioco

Entriamo subito nel dettaglio parlando della struttura di gioco di Armed Assault. Chi ha giocato Operation Flashpoint riconoscerà delle evidenti affinità, proprio in virtù del fatto che il nuovo titolo di Bohemia Interactive è stato fortemente costruito sulle basi del predecessore, con l'effetto che tantissimi aspetti del gameplay sono qui riproposti pedissequamente. Come vedremo più avanti, ad esempio, anche il motore grafico è in realtà un'evoluzione di quello impiegato in Operation Flashpoint.

Non è facile descrivere le sensazioni che si hanno giocando Operation Flashpoint o Armed Assault. Come dicevamo, i titoli di Bohemia Interactive non possono rientrare nello stesso genere di giochi a cui appartengono Battlefield, Brothers in Arms, America's Army e via dicendo, perché il livello di simulazione è ben più alto. Le missioni si svolgono in enormi spazi aperti entro i quali noi e il nostro team d'attacco siamo chiamati ad assolvere precisi obiettivi militari. Lunghi tratti di terreno da percorrere a piedi o per mezzo di veicoli e combattimenti ben pianificati caratterizzano, prima di ogni altra cosa, la struttura di gioco dei due titoli di Bohemia Interactive.

La sensazione di essere da soli e di poter far poco o nulla per cambiare le sorti del conflitto, mentre attorno a noi impazza la guerra più feroce, è sempre viva in Armed Assault. E' del tutto impensabile ingaggiare uno scontro a fuoco con i nemici senza il riparo opportuno e senza aver curato la disposizione degli uomini ai nostri ordini. La regola dell' "one shot, one kill" è centrale in Armed Assault: ovvero, basta un semplice colpo per far fuori i soldati nemici e viceversa.

Il realismo è alle stelle ed è corroborato dalla maggior parte degli elementi presenti sul campo di battaglia. Al di là della struttura architettonica dei livelli di gioco e della precisione e pulizia della grafica (ne parleremo diffusamente più avanti), noteremo in prima persona le difficoltà nel muoversi e nello spostarsi del nostro alter ego, così come la complessità nel prendere la mira e uccidere i bersagli che si trovano ad elevatissime distanze.

Lo spostamento è fondamentale all'interno di questa struttura di gioco. Sostanzialmente tutte le missioni lo prevedono, sia che esso sia a piedi che a bordo di veicoli. Spostarsi a piedi implica l'allinearsi con gli altri membri della squadra e lo stare attenti a possibili pericoli non immediatamente visibili. Guardando a terra noteremo anche i piedi e le gambe del nostro alter ego muoversi in maniera convulsa, il che, unitamente allo scorrere del terreno, corrobora ulteriormente la sensazione di essere veramente lì. Inoltre, se veniamo colpiti alle gambe non riusciremo più ad alzarci e saremo costretti a proseguire in posizione prona.

A proposito, sono tre le posizioni che possiamo assumere durante la battaglia: l'appena citata posizione prona, per la quale ci troveremo completamente radenti al suolo, la posizione inginocchiata e quella in piedi. Cambiare posizione è un'operazione immediata a livello di tasti da premere sulla tastiera, ma il personaggio simulato dovrà completare il movimento prima che il giocatore possa riprendere il pieno controllo su di lui.

 
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