Dalla Germania si ridefinisce il genere degli RPG con Gothic 3

Dalla Germania si ridefinisce il genere degli RPG con Gothic 3

Mancano ormai pochi giorni alla pubblicazione del terzo episodio della serie di RPG sviluppata da Piranha Bytes. Analizziamo le tante promesse e i pochi rischi di una produzione importante, che ha come obiettivo quello di scalzare titoli come Oblivion e Neverwinter Nights 2.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

L'esperienza del personaggio

Un discorso di primaria importanza è quello relativo al livello di esperienza dei mostri e come esso varia in funzione dell'esperienza acquisita dal nostro alter ego. Purtroppo, in ciò Oblivion si dimostrava controverso, in quanto i ragazzi di Bethesda hanno pensato ad un sistema che alla lunga rendeva il gioco frustrante e poco appropriato all'interno del contesto da gioco di ruolo.

Sostanzialmente, in Oblivion succedeva che al crescere dell'esperienza del nostro alter ego cresceva anche quello dell'intera popolazione dei mostri presenti nelle varie parti del mondo. Ciò comportava che anche un mostro apparentemente insignificante poteva metterci in difficoltà, con evidenti risvolti negativi sul piano del realismo e dell'atmosfera di gioco. Tale sistema, inoltre, finiva per dare molta più importanza all'equipaggiamento piuttosto che all'effettivo livello di esperienza del personaggio.

Diciamo subito che le cose non sono molto differenti in Gothic 3. Tale sistema è stato, infatti, riproposto pedissequamente rispetto a quanto accaduto con Oblivion. Il perché è presto detto. In caso contrario, infatti, si rischia di rendere il mondo in parte morto rispetto alle gesta del giocatore: è ciò che accadeva ad esempio in Morrowind, in cui, in corrispondenza dei livelli di esperienza più alti del personaggio, era possibile uccidere tutto e tutti senza grossi grattacapi.

Pertanto, procedere in questo modo, anche se effettivamente cozza con il principio da gioco di ruolo rigoroso, è obbligatorio. In Gothic 3, tuttavia, il sistema è stato affinato. Se da una parte i mostri vedono adattato il proprio livello di esperienza a quello del giocatore, dall'altra ciò accade all'interno di una forchetta, con valori mutevoli a seconda dell'entità fisica del mostro di turno. Ciò significa che comunque gli esseri più insignificanti forniranno un limitato tipo di opposizione, mentre quelli più dotati saranno sempre ostici da sconfiggere.

 
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