Dalla Germania si ridefinisce il genere degli RPG con Gothic 3

Dalla Germania si ridefinisce il genere degli RPG con Gothic 3

Mancano ormai pochi giorni alla pubblicazione del terzo episodio della serie di RPG sviluppata da Piranha Bytes. Analizziamo le tante promesse e i pochi rischi di una produzione importante, che ha come obiettivo quello di scalzare titoli come Oblivion e Neverwinter Nights 2.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Il mondo

Sono tre le ambientazioni predominanti in Gothic 3: la foresta, il deserto e i ghiacci del nord. Ognuna di esse è caratterizzata in maniera certosina, in modo da mantenere inalterato quel senso di realismo che abbiamo già citato nelle pagine precedenti. Il tutto, inoltre, è connotato da un forte degrado, dovuto ad anni ed anni di guerre. Ormai, l'oscurità e la sporcizia invadono Myrtana.

Il tempo dedicato alla realizzazione del mondo, d'altra parte, è cospicuo. Ogni edificio e ogni elemento naturale presente in Myrtana, infatti, è stato modellato manualmente. La varietà è garantita dall'alternarsi di foreste, villaggi, montagne, pianure, città. Queste ultime sono straordinariamente definite, non facendo rimpiangere neanche quelle di Oblivion. Tuttavia, è probabile che le città del capolavoro di Bethesda siano in media più grandi di quelle che vedremo in Gothic 3.

La conformazione dei villaggi e la disposizione delle case è stata realizzata seguendo precisi criteri e affidandosi a reali comportamenti. Ad esempio, si tiene in considerazione della temperatura e delle condizioni climatiche per la disposizione delle case: se c'è troppo freddo in una determinata zona difficilmente vedremo ivi molti abitanti. Stesso discorso può essere fatto, anche se in senso opposto, se si prendono in considerazioni le roventi zone del deserto.

Ognuno dei villaggi è popolato da centinaia di personaggi non giocanti gestiti dall'intelligenza artificiale. Secondo i ragazzi di Piranha Bytes, da questo punto di vista Gothic 3 supera Oblivion. Ognuno dei personaggi ha, di fatto, una propria vita sociale: se, ad esempio, osserviamo il comportamento di ognuno di essi ci accorgeremo che alternerà le tradizionali mansioni lavorative allo svago resogli possibile dal tempo libero che ha a disposizione. Ciò equivale a dire che ci sono molte più variabili in seno al comportamento dei personaggi non giocanti rispetto a quelle presenti nel sistema Radiant AI che caratterizzava Oblivion.

Inoltre, l'atteggiamento dei personaggi non giocanti nei nostri confronti dipenderà da ciò che essi pensano o sanno di noi. Pertanto, possono apparire come estremamente cordiali o riluttanti a fornirci informazioni. Molto, inoltre, dipenderà da come imbastiamo il dialogo e da quali argomenti sceglieremo per la conversazione in corso. Ogni oggetto utilizzato dai personaggi non giocanti, può essere posseduto e utilizzato a sua volta anche dal nostro alter ego.

Le relazioni con le gilde e le fazioni si manifestano anche durante i combattimenti. Se per esempio attacchiamo degli Orchi, altri ribelli potranno aggiungersi alla nostra causa, aiutandoci a vincere la battaglia. Inoltre, se uccidiamo più dell'80% degli Orchi che assediano uno dei villaggi, gli umani occuperanno l'insediamento imponendo la loro gestione.

Secondo i programmatori, Gothic 3, se si considera la storia principale, ha una durata di circa 40 ore. Il che lo colloca leggermente più in basso rispetto ad Oblivion (approssimativamente di 10 ore) in merito a questo aspetto. D'altra parte, il mondo nella sua totalità dovrebbe essere più piccolo di Oblivion, anche escludendo le espansioni aggiuntive che Bethesda rilascia costantemente.

 
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