L'RTS è fantasy con Warhammer: Mark of Chaos

L'RTS è fantasy con Warhammer: Mark of Chaos

Prodotto da Namco Bandai e sviluppato da Black Hole Entertainment, Warhammer: Mark of Chaos è uno degli RTS più promettenti della stagione videoludica in corso. Spulciamo le caratteristiche del prodotto e diamo un primo parere sull'impostazione di gioco attraverso il test della prima versione beta.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Il multiplayer

La componente multiplayer è una delle più curate in Warhammer Mark of Chaos, segno che i ragazzi di Black Hole Entertainment puntano moltissimo su questo aspetto. D'altra parte, questa modalità ricorda in qualche modo il gioco originale, perlomeno dal punto di vista della collezione e dell'uso strategico delle miniature. Avendo avuto modo di provare una versione beta del multiplayer di Mark of Chaos possiamo formulare qualche iniziale giudizio.

Mark of Chaos si rivela, insomma, un titolo assolutamente valido e, benché non sia certo il massimo dell'innovazione, si rivela fruibile e complesso nella misura giusta. Certamente, non si tratta del gioco definitivo per tutti, ma gli appassionati di questa tipologia di strategici gradiranno molto i meccanismi rigidi, perlopiù dovuti allo straordinario numero di unità e alle loro differenze, del gioco di Black Hole.

Le modalità multiplayer presenti sono differenti e configurabili a piacimento. Si possono, infatti, affrontare skirmish uno contro uno, due contro due, tre contro tre e quattro contro quattro. Inoltre, vi sono diverse impostazioni: abbiamo battaglie a rinforzi, battaglie per l'assedio o la difesa di un avamposto e battaglie normali.

Nelle battaglie a rinforzi la mappa è costituita da diversi avamposti che vanno conquistati e difesi. Vi sono due tipi differenti di avamposto: uno dei due dà la possibilità di rigenerare le unità di un battaglione cadute in battaglia, l'altro consente di acquisire nuovi battaglioni. Possedendo gli avamposti, inoltre, riceveremo un certo quantitativo di denaro a scaglioni di tempo: tramite il denaro e il possesso degli avamposti potremo rigenerare il nostro esercito.

Insomma, queste battaglie sono più complesse rispetto a quelle delle altre modalità, ma soffrono ancora di equilibri instabili. Le enormi dimensioni della mappa e la lentezza delle unità nei trasferimenti, infatti, le rendono alla lunga noiose e ripetitive, anche perché soggette a meccanismi ancora non perfettamente collaudati. Può capitare, infatti, che uno dei contendenti si concentri soprattutto nella cattura degli avamposti, mentre l'altro voglia semplicemente far fuori le unità avversarie. In questi casi, può diventare difficile ingaggiare il nemico per un combattimento risolutivo, per cui occorrerà aspettare e cercare di impedire all'avversario di perseguire nella propria strategia.

Le battaglie per l'assedio o la difesa di un avamposto mettono uno dei giocatori alla difesa di un castello, ad esempio, mentre gli altri devono cercare di conquistarlo. Anche in questa modalità diventa fondamentale catturare gli avamposti atti alla rigenerazione del proprio esercito, ma subentrano altri fattori, perlopiù legati alla disponibilità dei macchinari d'assedio. Scavalcare le mura avversarie, possibilmente ben difese, diventa infatti molto difficile e comporta, quasi sempre, un ingente numero di perdite.

Le battaglie tradizionali, quelle in cui si scontrano uno o più eserciti, sono al momento le più divertenti, perché meglio equilibrate. La spettacolarità di questi scontri è impressionante, proprio per il numero enorme di unità coinvolte e per gli stupendi effetti visivi delle magie. Torniamo a segnalare elementi meno positivi, invece, se parliamo delle ripercussioni che la mappa riceve in seguito agli scontri. Benché questa caratteristica venga pubblicizzata in fase di press release, quello che abbiamo notato è che la mappa costituisce in realtà un corpo estraneo rispetto al resto, visto che è quasi impossibile modificarla e che è difficile, se non impossibile, sfruttarne le caratteristiche.

 
^