Prey: innovazioni e mitologia da Human Head Studios

Prey: innovazioni e mitologia da Human Head Studios

Mancano solamente un paio di settimane al rilascio di Prey, uno dei prodotti videoludici più posticipati in senso assoluto. Aiutati dalla tecnologia che sta alle spalle di DooM 3, i ragazzi di Human Head Studios sono riusciti a creare un titolo comunque valido, soprattutto grazie alla miscela di elementi futuristici e mitologici.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

Era il 1995 quando Prey fu annunciato ufficialmente. Si trattava di un progetto estremamente promettente, che avrebbe dovuto anticipare sui tempi Quake e sancire finalmente il sorpasso di 3D Realms su id Software, peraltro già paventato dallo straordinario successo riscosso da Duke Nukem 3D. Ma la storia videoludica, lo sappiamo, ha sempre il senso dell'umorismo, tanto che le cose andranno in senso diametralmente opposto.

Che il progetto Prey fosse legato a quello Duke Nukem Forever è evidente per diversi aspetti, primo dei quali il fatto che entrambi i giochi hanno avuto degli iter di sviluppo realmente dilatatissimi. In realtà, i progetti legati a Prey e Duke Nukem Forever sono stati definitivamente cancellati negli anni novanta, mentre quelli che vediamo oggi, e che nel caso di Prey è finalmente giunto in dirittura d'arrivo, sono da considerarsi dei videogiochi completamente differenti.

I lavori sul "nuovo Prey" hanno avuto inizio nel 2003 e sono stati affidati a Human Head Studios. Si tratta di una software house relativamente giovane che aveva riscosso un importante successo con l'action/adventure in terza persona Rune, anch'esso ad ambientazione mitologica e incentrato sul combattimento corpo a corpo. Rune fu rilasciato nell'ottobre del 2000, mentre la produzione era affidata a Gathering of Developers.

Si riparte, inoltre, con un'importante tecnologia da spremere fino al midollo, in modo da renderla attuale anche a due anni dalla sua prima apparizione. Il motore di DooM 3, quindi, garantisce quel livello di dettaglio poligonale negli ambienti chiusi che poche altre tecnologie grafiche, tutt'oggi, riescono ad eguagliare. Ovviamente, Human Head Studios ha dovuto mettere le mani sul motore grafico e sugli aspetti legati alla fisica, perché Prey, dal punto di vista del gameplay, si configura, come vedremo, in maniera molto più complessa rispetto allo stesso DooM 3.

Proprio le innovazioni sono il cavallo di battaglia di Prey, l'arma con la quale i ragazzi di Human Head Studios lottano per staccarsi dagli stereotipi che l'utilizzo di un motore di questo genere può comportare. La prima sensazione che si ha giocando Prey, infatti, è quella di estrema somiglianza con DooM 3, quasi che si stia giocando ad un semplice mod del titolo di id Software. Se le cose non stanno così è merito di quella nutrita serie di innovazioni che Prey indiscutibilmente contiene e delle modalità con cui sono state implementate all'interno del gameplay.

La possibilità di interagire sul particolarissimo sistema gravitazionale, di camminare letteralmente sui muri, di poter continuare a lottare anche una volta morti, di utilizzare una forma eterea per risolvere determinati enigmi sono solamente alcune delle innovazioni a cui stiamo facendo riferimento. Le analizzeremo nel dettaglio tra un attimo, per il momento ci preme sottolineare l'egregio lavoro, e non solamente sul piano meramente visivo, che è stato fatto per rendere possibile tutto questo all'interno di un motore grafico che non fa certamente della flessibilità il suo punto di forza.

 
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